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オセロ
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スーパーマリオランド
スペースインベーダー
Dance Dance Revolution GB
Dance Dance Revolution GB2
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テトリス
ネメシス
ボンバーキング シナリオ2

GB短文レビュー(過去レビュー詰め合わせ)

アレイウェイ ★★ 任天堂/1989.04.21/パズル

 初代ゲームボーイと同時発売のブロック崩しゲーム。

 ステージは全32ステージ。ブロック配置が同じ3ステージ+ボーナスステージがひとつの括りになっており、通常ステージ→ブロックがスクロールするステージ→ブロックがだんだん下がってくるステージと続き、4ステージ目はボーナスステージ。総ステージ数が32なので、この流れが8つ続くことになる。

 任天堂色を出したかったのか、それとも普通のブロック崩しにはしたくないと踏んだのか、パドルに乗っているのがマリオだったりマリオやノコノコがボーナスステージに登場してみたりと、さりげない(おおっぴらな気もするが)自己主張が見え隠れする。まあ自己主張する以外に特にこれといった特徴がないので、 特徴も何もないまま出すよりはよっぽど良かったと思うが。

 1ステージにかかる時間はせいぜい数分ほどだし、暇潰しに楽しむには十分。と言いたいところなのだが、32ステージぶっ続けでプレイするのはさすがに目が疲れる。バッテリーバックアップまでは行かなくても、せめてパスワード復活機能があれば違っただろうなーと。 誰でも楽しめる反面、継続的に楽しむには辛い一面も。黎明期を支えた価値あるソフトだとは思うけども。


UNO スモールワールド ★☆ トミー/1993.11.26/テーブル

 一時期ものすごく流行っていた世界的に有名な対戦型カードゲーム「UNO」のゲームボーイ版。一人プレイモード・対人戦モードなどがある。

 UNOってのは基本ルールが確かに決まってはいたのだが、場所場所によって独自のローカルルールが存在していた。 これってトランプの各種ゲームにもよくあったが、家によって違ったりとかもあったよな。このゲームもなるだけそういった事情に合わせようとしたのか、日本ルールと国際ルールが選べるほか、ローカルルールのあるなしが選べたりとか、ずいぶんとオプションメニューが細かい。

 対戦中はSTARTボタンで交渉メニューが出せ、相手との平和協定を結んでみたり、他プレイヤーと組んで集中攻撃を企てたりできたりとこのあたりも無駄に細かい仕様。通信ケーブルを繋いで対戦できたりもGBならでは。まあUNO宣言ボタンがあるってのは細かすぎると思ったが…。宣言を忘れて2枚追加をよくやらかしてしまう。

 子供向けと思われる「スモールUNO」なんてモードもあって、キャラクターがウサギやオオカミなどになるほか、カードも子供向けにかわいい感じに変わっている。 ただ、中身のカード表記が元のカードのままだったらあんまり意味ないと思うんだが…。いくらカードの柄が栗やリンゴでも、真ん中に「S」やら「R」やらが出てくるんなら普通のカードでも変わらんだろ。ということでオマケモードにもなっていない微妙なモードでした。

 プレイしているとすぐにわかることだが、自分の持っているカードの表示枚数が最大7枚で一覧性に非常に乏しい。8枚目以上になると右にスクロールさせることになるのだが、カーソルの動きはそれなりに速いのにスクロールスピードが遅い。それ以外にも、カーソルで選ぶまではいいもののそこから先の表示部分のテンポが極端に悪く、せっかくのスピード感を楽しむ内容が台無しになってしまう。

 ゲーム中にいつでもルールの確認ができるなど、初心者向けには親切な要素もある。ただ、わざわざこれを買ってUNOの練習をするくらいならわいわい集まってプレイしたほうが…って感じだな。あくまで対CPU戦でしか楽しめないゲーム。でもUNOの本質って対人戦だと思うし、そう考えていくとなんか矛盾が。


UNO2 スモールワールド ★☆ トミー/1995.03.08/テーブル

 世界で大ヒットした対戦型カードゲーム「UNO」のゲームボーイ版第2作。スーパーゲームボーイに対応し、スーパーゲームボーイを利用した場合はカードがフルカラーで表示されるようになった。ちなみにスーパーゲームボーイじゃない画面でプレイする場合、色が微妙に薄くなっていたりして前作より見難いという困った一面も露呈している。そのほか、ミニゲームの「綱引き」ができるようになったりしている。

 前作のところで、「スモールUNO」モードがオマケにもならないモードだったということを書いているのだが、当時の製作者側も同じことを思ったのかどうかはわからないが、 今作ではスモールUNOモードはなくなった。で、代わりに何か入ればよかったが、今回そういった新要素は一切なく、単純にいらないモードが消えただけという寂しい内容になっている。前作でもあった無駄に細かいオプション・対戦中の他プレイヤーへの交渉などの部分はそのまま受け継がれている。

 前作から1年半もかけて出すんだから、せめて全体的なゲームのテンポやレスポンス部分は改善してほしかったが、その部分までも前作とまったく変わっていないのは問題だろう。 しかもゲームモードはいらなかったにせよ減っているのだから、実際前作と比べるとカラーに対応した以外は悪くなっているとしか見ることができない。しかもこれがGB本体が出たばっかりとか言うならまだしも、1995年発売って。次の年にはポケモンが出てるんすよ。


ウルトラマン  ベック/1991.11.29/アクション

 初代ウルトラマンのアクションゲーム。ウルトラマンを操り、3分の制限時間内に怪獣を倒すことが目的。アーケードからSFCに移植され、そしてGB版へと移植された。

 SFC版をまんま移植しているようなので内容はほぼ同じ。ただ、SFCとGBじゃあ当然ボタンの数が違うわけで、SFCの操作系をそのまま移植できるわけがない。だってパンチとキック・ジャンプですでに3つボタンを使ってるんだから。…というわけで、パンチとキックはA/Bボタンに割り当てて、あまったジャンプをGB版ではスタートボタンに割り当てた。しかし、この操作系はあまりに無茶だった。特にSFC版からプレイしてる人は、ボタンを押し間違えて大ジャンプしようと思ったら光線技を出していたなんてこともあっただろうと思う。

 それからグラフィック。これももともとのハード上の問題だが、SFCはかなり美麗なグラフィックだったのだが、これをそのまんま移植するのも無茶すぎる。ウルトラマン登場のグラフィック(画面手前に拡大してくるやつ)からさすがに辛い。まあGBにしてはよく頑張っているとは言える。 動き自体は前転・バク転・大ジャンプなどもできるので何とか合格点だが。SFC版の難点が操作性があんまり…というところだったが、そういうマイナス部分はそのまんま移植されてしまっているのも微妙な点。

 ということで、同じ内容ならばSFC版をプレイすればいいよなって話になっちゃうわけですよ。どうでもいい細かいことだが、なぜオプションメニューがSELECT+STARTの同時押しなんていう隠しコマンドのような扱いなんだろうか…。


オセロ  カワダ/1990.02.09/テーブル

 4人のCPUキャラクターおよび通信ケーブルを使った対人戦が可能なオセロゲーム。

 内容はごくごくオーソドックス。オーソドックスを通り越してシンプルと思えばいいのか手抜きと思えばいいのか悩むレベルに達している気もするが、選べるのは対戦相手とタイムリミット(時間制限)・あと音楽のオンオフくらいしかなく、音楽は1種類のみで選べない。

 CPUは4人でCPU1からCPU4までで、1から4にいくにつれて難易度が上がっていく仕組み。 難易度が上がっていくにつれてそれぞれのキャラごとの思考時間も長くなってゆき、1と2はほとんどないに等しいが、3くらいになるとかなり長く待たされることもある。困ったのはじいちゃんみたいな見た目のCPU4で、スタートして数手で1分くらい悩みだす場合があり、状況によっては2分以上も考え出すことがある。

 さらに困ったことに、タイムリミットをかけたときにも関係なく長時間悩みだすので、リミットを5分や10分に設定した場合に制限時間が足りなくて自爆することすらある。せっかく強いCPUにしているのに、こんな形でゲームが終わってしまうのはいただけない。しかもCPU1と2も普通に強いしさ…。4を選ぶ必要がないもの。

 こういう対戦型ボードゲーム系っていつも思うんだけど、CPUが隙のない強さだったりして、そこで萎えてしまうことが多々あったりするんだよな。じゃあ対人戦すればいいじゃんってなると、今度は家庭用ゲームで出す必要が以下略ってなるわけ。場所を取らないくらいしか利点が思いつかない。


クォース ★★★★★ コナミ/1990.03.16/シューティング(パズル)

 画面上から降ってくるブロックに自機が発射するブロックを当て、四角形を構成して消滅させることが目的のシューティングパズルゲーム。タイトルになっている「クォース」とは自機の名前ではなく、地球を襲う謎の物質(画面上から降ってくるブロック)のことだそうな。ゲームボーイやファミコンなど数々のハードに移植された有名なゲームだが、ゲームボーイ版ではなぜか自機が6種類も選べるようになっている。

 ルールとしては、とにかく上から降ってくるブロックに弾を当てて四角形にする。四角形は大きければ大きいほど高得点になり、それによってアイテムが出てきたりもする。 画面上から降ってくるブロックはすべて4ブロックくっつけると消せるような形になっているが、先の通り大きく作らないと高得点にならないので、どうやって大きく作るかがこのゲームの鍵になってくる。

 ここで重要なのは、外周さえ全部埋まっていれば中身は空洞でも構わないという点。降ってくるブロックは基本的にいくつか連結して出てくるので、連結しているブロック群の中から外周をうまく埋めることができる組み合わせを探して、そこに弾を打ち込んでいく。

 これが成功して大きな四角形を作り出せたときの快感はパズルゲームならではで、テトリスで1列のみ残して積み上げ、縦棒で一気に消しまくるくらいの爽快感がここに。 ところが、出来そうで出来ないというパターンも数多く、実際プレイしていてこのダメな例にまんまと引っかかってしまうことがこれまた多い。ぱっと見できそうだ!と思って作り始めたら実は出来ないということが判明、急いで弾を大量に撃ち込まなくてはならなくなったり…

 じゃあ今度は堅実に行こうと一つ一つ消しに行ったら、今度はスクロールスピードについていけなくなって、2つ打てばいいものに3つ4つのブロックを打ち込んでしまったりして、ああ、隣も撃たなきゃ…ってなったりするわけね。頭も使うし反射神経も使う。シューティングっぽさもうまく生かしつつ、本当にいい意味で独自の世界を作り上げたゲームだと思う。

 ものすごい単純なゲームなんだけども、プレイし始めると気づけば1時間経過。のめり込むってこういうことだろうなと。また懐古厨がと言われちゃいそうだが、こういったシンプルでのめりこむようなゲームはグラフィックが稚拙な昔のゲームならではの特権かな、と。


SAME GAME ★★ ハドソン/1997.04.25/パズル

 フィールドにびっしりと詰まったブロックを消してゆき得点を稼ぐのが目的のパズルゲーム。「さめがめ」としてフリーソフトでも配布されるなど有名な作品で、家庭用ゲームではSFCとこのGBに移植されている。SFCの時に加山雄三の作曲・福原愛(卓球の)のイメージキャラクター採用でちょっとした話題になり、SFC。GB版ともに福原愛をイメージしたと思われる女の子が登場する。

 隣接した2つ以上のブロックを消していくだけとルールは至極簡単。ゲームメニューは主に2つで、一定以上の得点を稼いでステージをクリアしていく「SAME GAMEモード」と、「ブロックをすべて消せ」などのミッションをクリアしていく「TUME GAME」モードがある。

 基本的に間違えたらやり直しがきく(やり直しの回数はオプションで選べるが)のもあって、パズルゲームとしての緊張感がいまいち少ない気はする。それとGBのハード特性上仕方ないんだろうが、フィールドが広げられないためにSAME GAMEモードが20問しかないってのもちょっと…。TUME GAMEモードには100問あるんだけど、SAME GAMEモードで高得点を目指すことに慣れてからプレイすると全体的にちんまりしている印象が。そもそもこのゲームに向かないモードだったんじゃ。

 パソコンではフリーソフトとして配布されてるようなタイトルなので、このゲーム内容で定価3,480円というのはどうなのかと思うところでもある。ハドソンだけにボンバーマンのブロックが出てきたりとかするんだけど、だからこの値段。って言われても納得しないよな。


スーパーマリオランド ★★★★ 任天堂/1989.04.21/アクション

 おなじみのマリオを操り、サラサランドのデイジー姫を助け出す横スクロールアクションゲーム。初代ゲームボーイ本体と同時に発売されたいわゆるロンチタイトルソフトで、売り上げは脅威の419万本、2ヵ月後に発売されてこれまた大ヒットとなったテトリスとともに初代ゲームボーイのヒットに多大なる貢献をしたソフトと言える。

 世界がまず違うというのもあるんだろうが、敵キャラが今までのシリーズとはほぼ総入れ替えになっていて、パックンフラワーのみ残った形。クリボーみたいな敵は似てるだけでチビボーだし、ノコノコみたいな亀の敵は甲羅が爆弾になっているノコボンだし、といった具合。

 マリオの武器?も変わっていて、今までは炎を出せるファイアマリオだったのが、今回はフラワーを取るとスーパーボールを出せるように変わった。 自分の足元に出てきて前に跳ねていくのは似ているが、スーパーボールは壁などの障害物に当たると跳ね返るという特徴があるほか、コインに当てるとコインが取れるという要素も追加された。むしろこれをうまく活用しないと取れないコインも多く、 コインを集めるという従来作品からあるものに新たな一面を加えた、地味ながら大きな意味のあるものだったように思う。

 強制スクロールのステージは従来(ブラザーズ3)にもあったが、今作では新たに「シューティングステージ」を設けた。2ステージしかないが、これはこれでなかなか楽しい。

 難点もある。それがキャラの大きさで、とにかく小さい。キャラもブロックもアイテムも小さい。ゲームボーイの画面でプレイするには少々無理があるなーと…。あとは初代ゲームボーイ&ブロスに限っての話だが、液晶自体の質がさほど良くなかったので、この小さいキャラでアクションゲームをプレイしたものなら、残像が入ってさらにやりにくい…。おそらく、この見難さの部分だけで相当評価を落としたゲームだとは思う。

 ゲームの内容は今までのシリーズとは違った冒険的要素もあり、外伝作らしい面白さに溢れたゲーム。ステージ数が少なくクリアまでさほど時間も掛からないので、軽くプレイできるアクションゲームとしては今でも十分楽しめます。


スペースインベーダー  タイトー/1990.03.30/シューティング

 シューティングゲームの基礎・超有名ゲームのゲームボーイ移植版ソフト。初代のスペースインベーダーは1978年に登場。このゲームが1990年発売だから、実に12年経っての移植ということになる。内容としては、ほぼ完全移植といっていいようだ(推測なのは、実際にアーケードをプレイしたことがないからです)。

 シューティングの始祖とも言われている作品なので、もちろん超有名なゲームだし、どんなゲームかはかなりの人がすぐにわかるだろう。 昔のゲームだから当たり前といえば当たり前だが、今のシューティングゲームと比べればその内容はえらく単純。編隊を組んで段々と近づいてくるインベーダーを自機(移動砲台)で打ち落としていく。

 その単純な内容を完全に移植しているわけだ。操作性は正直良くない。弾も画面上に1発しか出せない。敵も結局同じような編隊で出てくるから単調になりがち。当時のシューティングゲームを考えても、このゲームが出たときのゲームボーイですらすでにコナミからネメシスが出ていたし、ファミコンやメガドライブでもシューティングは数々出ていた。そういったゲームとどうしても比べられてしまっては当然ながら勝ち目がない。

 せっかくの家庭用なら家庭用なりのプラス要素があっても良かったと思うがそういうものもなし。昔このゲームを楽しんだ人が飛びつくにも、ゲームボーイの当時の液晶と白黒画面を考えたときにわざわざこのゲームボーイ版に飛びつく要素があるかと考えると、それも非常に薄いと思う。ゲームボーイ版ならではというポイントがまったく出てこない作品で、オススメしようがないという。別ハードでもたくさん出てるしねぇ。


Dance Dance Revolution GB  コナミ/2000.08.03/リズムアクション

 アーケードで大ヒットし、PSでもヒットを飛ばしたリズムアクションゲームのGB移植版。「指コン」と呼ばれる、GB本体にはめて使うタイプの専用コントローラーもリリースされた。アーケードの2nd mixがベースで3rdの曲も一部収録、総曲数は17曲。

 まず曲。ゲームボーイの音源なんだから、もともとの曲とはどうしても差が出るのは仕方ない。にしてもひどい。Butterflyとかはまだまともなほうだが、AM-3Pとかはひどすぎて泣けてくる。再現が非常に難しい曲だってのは聞いたらわかりそうなもんだが。音源とか言ってる以前に曲選からすでに問題があるような気がする。音源にあったオリジナル曲でもあったらまた違ったかも。

 それと、せっかく指でプレイさせるなら、指でプレイしやすいような譜面配置も欲しかった。まず、足でプレイするのとまったく同じ譜面を指でプレイさせること自体、ゲームの難度を大きく下げているというのがある。それ以上に、ゲームボーイのボタン配置ないし指コンを使ったときの指配置と足用に作られた譜面が合致せず、単純にプレイしにくい環境になってしまっている(コントローラーでも十字キー+4ボタンあったプレイステーション版とはここが大きく違っている)。そのプレイしにくい環境でMANIACモードとかやらせるのはちょっと無茶だろう。

 判定も非常に雑で、全体的に曲よりかなり早めに判定が置かれているため、ジャストタイミングで押すと大体GOODやBOOになってしまう。譜面を見てイメージトレーニング…なら何とか使えなくもないと思うが、1個のゲームとして考えたときには致命的な出来の悪さで、これがシリーズ化されたってのがまた。


Dance Dance Revolution GB2  コナミ/2000.11.16/リズムアクション

 Dance Dance Revolution GBシリーズの第2弾作品。指コンはスケルトン仕様のものが今回から同梱された。今回のベースはアーケードの3rd Mixで、プラスしてSolo 2000の曲も一部収録。総曲数は20曲となり、前作をわずかだが上回っている。 そのほか、4曲の決まった曲を連続でプレイする「NONSTOP」モードが追加されている。

 追加された要素はいくつかあるにしても、それ以外がとにかくまったく変わっていないというのは…。音源云々の話はハード特性上仕方ない、で何とか納得するとしても(納得できないけど)、判定のまずさくらいは直せるはずだろうに、そこすらまったく変わっていない。前作が出てからわずか3ヶ月で出された2作目なわけだが、なぜにそこまで短いスパンで出さなければならなかったのか。

 前作のMANIACモードですらかなり無茶だと思ったが、当然今回は次回作をベースにしているので、それにつれて難度も上がっている。いくら指でやるのが簡単だからって、この操作系で16分譜面多数のSSRモードなんて無理ですよ。前作の失敗が何も生かされていない。


Dance Dance Revolution GB3  コナミ/2001.03.15/リズムアクション

 Dance Dance Revolution GBシリーズの第3弾。指コンは今回も同梱。ベースはアーケードの4th Mixで、Solo 2000&3rd Mixの曲も収録、隠し曲2曲を含めた総曲数は23曲(うち3曲は同じ曲のHARD譜面という扱いのため実質20曲)となった。

 内容は前作と一緒。まあやっぱり何も変わっていなかったってところですか。相変わらず判定もまずい。音に関しては、一部曲のみだが良くなったかな?という気も。今回も前作からはわずか4ヶ月で発売されているんだけど、そこまで早く出さなければならなかった理由・まずい部分を改善できずに出さなければならなかった理由があるんだろうか?

 今回の新要素が「1.2.3.4.007」など3曲に追加されたゲームボーイ版オリジナルのHARD譜面。オリジナルの譜面はあったほうがいいと初代のときから思っていたはいたが、難しい譜面を用意してどうするんだコナミ。指でプレイできるような面白い配置にしないと意味がない。アーケードにない譜面をプレイさせるんならイメージトレーニングも意味ないんだからさぁ。もうちょっと考えてほしかったよ。


テトリス ★★★★☆ 任天堂/1989.06.14/パズル

 列をそろえて消してゆく、有名パズルゲームのゲームボーイ移植版。エンドレスでブロックを消し続けてスコアを競うA-TYPEモードと、 ファミコン版と同じ、ラウンド&ステージを選んで25ライン消せばクリアとなるTYPE-Bモードと2種類から選べる。BGMのA-TYPEが違う2種類のバージョンが出ており、初代のみTYPE-AがトロイカのBGMになっていたりする。白黒画面ではあるが、ブロックごとにデザインが変わっているのでかなり見やすい。

 GB版テトリスの目玉といえば、下を押しながらスタートで始まる難易度ハート(難易度のところにハートマークがつくことから)。 これが出た当時は俺小学生だったけど、ハートの9をクリア出来たら神扱いだったもんな。俺は無理だったんだが。友達でも一人くらいしかいなかったね。こんなの出来るやつは人間じゃないとか思ってた。

 しかし、時が経つとすさまじい人間ってのは出てくるもんで、テトリス・ザ・グランドマスターが登場するようになると、これこそ人なのかわからない動きの人たちがいっぱい登場してきたわけだよ。一回スーパープレイの動画見たことあるけど、あのスピード見てからハートの9のスピード見ると、それこそ月とすっぽんって感じ。俺ら何なんだって気になるよな。別に張り合う気はまったくないんだけどさ。

 …と、話が脱線しまくってるけど、とにかく面白い作品です。ゲームボーイ初期って味のあるソフト多かったよな。


ネメシス ★★★☆ コナミ/1990.02.23/シューティング

 コナミ発売の横スクロールシューティングの雄・グラディウスシリーズのゲームボーイ移植版タイトル。惑星ネメシスを舞台とするためにタイトルが変わっているが、後々コナミGBコレクションに収録されたときにはグラディウスのタイトルに戻っている。

 基本のシステムはファミコン版のグラディウスに近い。オプションは2つまで、レーザーは長いレーザーではなく短いものになっているなど。レーザーの連射が利かない(画面上に1つしか出せない)のはちょっと痛かったが…。ステージ数は5つ。一つ一つのステージがさほど長くないので、 実際のプレイ時間は大体30分くらい。まあセーブのきかないゲームを連続プレイすると考えれば妥当なところだろう。

 まず面白いのはオプション関連。難易度がまず2段階から選べ、ステージセレクトがラストステージを含めて可能なほか、自機の残数を最大99まで選ぶことまで出来る。ステージセレクトでラストステージをクリアしてもエンディングにはならないため練習にしかならないだろうとは思うが、かなりの親切設計であることは確か。

 コナミコマンド(ポーズ→上上下下左右左右BA)も使えるが、どうやら1プレイにつき1度しか使えない模様。ただ、ステージ中のパワーアップカプセル登場数がかなり多いため、ステージ途中で死んだとしてもリカバリーがわりと容易なこともあって、このコマンドを使う機会はそうないだろうと思う。これもラストに近いほどリカバリーが難しくなるので、ラストに取っておくのが正しい使い方?かも。

 グラフィックは当時を考えるとかなりの高水準。ステージや敵の作りこみは見事で、ボスの大きさもかなりのもの。ただフレームレートの問題なのか、キーレスポンスはあまり良くない。狭い場所を通り抜けるような後半のステージになってくると、このレスポンスのおかげで難易度がさらに上がるような感じはある。次回作ではこの辺も大幅に改善されていてさすがはコナミと思ったもんだが。

 軽く楽しめてシリーズものとして基本もしっかり作ってある。あんまり肩に力を入れずに楽しめるお手軽シューティングってな感じです。 このあたりはゲームボーイを購入する年齢層を狙ったのかもしれないけど。プレイして損はしないゲームと思われますよ。


ボンバーキング シナリオ2 ★★★☆ ハドソン/1991.08.23/アクション

 FCで発売されたアクションゲーム「ボンバーキング」の続編。キャラが全体的にデフォルメされている。かなりシリアスストーリーだったはずだが、なぜこんな作風になってしまったのか、全く不明。違和感はかなり。

 FC版が難しかった最大の理由が「爆弾」だったと思うが、今回は爆弾にかなりの改良が加えられ、変な反動が起こらなくなったり、通常の爆弾は無限に使えるようになったり、FC版では2発同時までだった爆弾が4発同時に置けるようになったりしている。
 さらに、爆弾にも種類が出来、今までの通常タイプに加えて3種類の爆弾(こちらは弾数制限つき)が使えるようになった。十字方向に爆風が広がるもの(本家ボンバーマンみたいなやつ)とか。地下ステージも健在だが、前作のように無限ループではなくなったため、かなりわかりやすくなっている。

 と、数々の改良が加わった分だけ通常ステージはものすごく簡単になっているのだが、 逆に難しくなったのがボスステージ。前作弱かったからな、ボス。この辺はバランス改良ってことなのかも。

 変な反動の爆弾も含めて前作が好きだったので、前作に比べるとうーん…って印象が拭えなかった。でも、普通に考えればこっちのほうが遊びやすいのは確か。これをプレイして、満を持してFC版をプレイってのはどうか…とも思ったが、性質がかなり違うので無茶か。うーむ。

 音楽は前作のものをそのまま使っており、相変わらず高水準。