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バスト ア ムーブ2 ダンス天国MIX
ビヨンド・ザ・ビヨンド
ファイナルファンタジーコレクション
ファイナルファンタジーVII
ファイナルファンタジーVIII
ファイナルファンタジーIX
POP'N MUSIC
ミスタードリラー
女神異聞録ペルソナ
レイジレーサー

PS短文レビュー2(過去レビュー詰め合わせ)

バスト ア ムーブ2 ダンス天国MIX ★★★ エニックス/1999.04.15/リズムアクション

 対戦型音ゲー、バスト ア ムーブ第2弾。今回も前作同様の変なノリは継続しつつ、キャラの増加などを図っている。

 前作の欠点だった部分がかなり改善されているのが大きなポイント。コマンドの矢印の部分は押した矢印が暗くなり、見てわかるようになった他、ダンスのコマンドも各キャラごとに違ったものが用意された。1小節に最大5つだった矢印も6つになったことで熟練プレイヤーでも十分楽しめるようになり、ジャマーのシステムも「ジャマー返し」システムの導入で若干使いどころが増えた。

 全体的には良く出来ているが、前作と比べると、曲がずいぶん落ち着いちゃっててあんまり印象に残らないのが残念。音ゲーの肝はやっぱり曲だと思うので、システムがいくら良くなろうと音楽がぱっとしないと印象悪くなるな。

 このゲーム、後にアーケードに大型筐体ゲームとして逆移植されたんだが、十字キーの下ボタンにあたるのがフットペダル、というわけわからん操作系のゲームになっていた。確かに新鮮ではあるんだが、いくらなんでもやりにくすぎでしょ。…で、数ヵ月後、普通のゲーム筐体でもリリースされたが、こちらは十字キーが全てボタン。やっぱり不評だったんだろうか。


ビヨンド・ザ・ビヨンド  SCE/1995.12.03/RPG

 PS発売1周年記念で発売されたRPG。SCEがアーク・ザ・ラッド以来の大プロモーションをかまし、キャラデザインには柴田亜美を起用するなど、気合はかなり入ってただろうなー。という作品。しかし、ゲーム内容が全く追いつかなかったために予想売上げをはるかに下回り、安値で中古に出回りまくっていた。
 SCEのRPGにはこのあとしばらくクソゲーの文字がちらつくが、翌年のワイルドアームズで何とか払拭。製作はキャメロット。メガドラ製作の会社からの独立集団だそうで、言われてみれば全体的な雰囲気がメガドラっぽい。

 グラフィックがフィールドから戦闘に至るまで完全にSFCレベルだったのもあるが、それ以上にこのゲームがウリにしていた「連打システム」が全く面白くなかったのがクソゲーになった要因。

 飽きさせないように、という意図はわからないでもないんだが、それにしても必要な場面が多すぎ。 戦闘時の有利不利はまだしも、フィールド上のエンカウント率にまで連打が影響するってのはどうなんだ。しかも説明書にこのことが一切書かれていない(たぶん)ので、普通にプレイした大半のプレイヤーが「エンカウント率高いなー」ってなったと思う。
 パズル要素を含んだダンジョンが多数出てくるのは、本来ならば優れた点になりそうなものだが、今作の場合エンカウント率の高さとセットになるので、謎解きの邪魔になるだけで逆にマイナス点。

 VPとLP(VPがHPのようなもの。HPがなくなってもLPがあれば復活できる)のシステムも、無理矢理他のゲームと差別化したような印象しかなく、レベルが上がってもVP自体はほとんど増加しない(ラストでもVPは2ケタ)ため、レベルが上がっても育てるという実感が全くなくて微妙。

 PS1周年記念ソフトというにはあまりにも…な作品。ネタにはいいかも。


ファイナルファンタジーコレクション ★★ スクウェア/1999.03.11/RPG

 ファイナルファンタジー4・5・6のPS移植3作品をまとめて6,800円。しかし、出すなら最初から出せって感じだったな。4と5を単品で買ったユーザーはどうなるのかと。ムービーが追加されたほか、倍速で歩けるようになった、クイックセーブの追加などが変更点。

 グラフィックは当時のものをほぼそのまま。音楽もそのまま…と行きたかったのだろうが、SFCの音源を完全再現するのがどうも不可能だったらしく、聞いてみると微妙に違う。 4と5はまだ許せるが、6の音楽の変わりようは結構がっかりした。グラフィックも、ドット絵の拡大縮小が不可能?という理由でエンカウント時のグラフィックが変更。移植するなら完璧に移植して欲しかったと思うのはわがままかね。

 それと、どうしてもCDメディアになったことでのロード時間が痛い。戦闘に入る際のロードはまだしも、メニュー画面に入るところですらロード時間が発生するのは…。 ムービーも、いちいち買いなおしてまで見るほどのものじゃないと思うし、SFC版持ってるならそちらでやったほうがはるかにいい。持ってなくて、ぜひやりたいと言うなら。


ファイナルファンタジーVII ★★★★☆ スクウェア/1997.01.31/RPG

 スクウェアの大ヒットRPGシリーズも第7弾、舞台は初の任天堂以外のハードとなった。発売する1年以上前から深夜帯を中心に大々的にプロモーションをしていて、ミッドガルのCGを見るたびに驚きまくった中学生時代でした。PSとSSの次世代機戦争の行方に大きく関わったソフトの一つだろう。

 ポリゴンを中心に表現されたグラフィックは圧巻。戦闘での必殺技・魔法・召喚獣のド派手なエフェクトは今見てもなかなかの水準。音楽もSFCのものより格段の迫力。…FFらしくなくなった気もするんだけどな。

 今回の新要素は「マテリア」。武器に装着すると特殊技・魔法などが使えるようになるというものだが、難しすぎず簡単すぎずでなかなか良い。マスターマテリアを含めたコンプリート要素もあり、やりこもうと思えば十分やり込める内容なのもいい。(地味なところだが、最高レベルまで上げたマテリアが分裂するってのは面白い試みだと思っていた)

そのほか充実していたのは「スノーボード」「潜水艦ゲーム」など、ゴールドソーサーで楽しめる数々のミニゲーム類。一つのミニゲームが雑誌のタイムアタックで使われる、こんなことなかなかなかったと思う。俺もがんばったよ、初級編の43秒越え。無理だったけど。(確か54秒くらいで諦めたはずだ)バイクゲームのハイスコアにも挑戦したが、確か20000点の壁が破れず断念したような記憶が。

さて、このころからずいぶんストーリーについていろいろ言われるようになったこのシリーズ。 暗いだの、某アニメのパクリだのいろいろ言われていたように思うが、話の内容は面白かったと思う。 「実は違ってた」みたいな内容が大半だったのには驚いたけど。

FFVIあたりから走り始めたSFチックな路線はよく継続していた。”今までのFFらしい”とは言えないところも増えたが、超大作にふさわしい出来であったとは思う。ファンタジーって付くから、西洋ファンタジーにする必要性は全くなかったわけだしな。スクウェアの新しいファンタジーを見た作品。何だかんだで良作。


ファイナルファンタジーVIII ★★★★★ スクウェア/1999.02.11/RPG

 まずいきなりだが、この作品に関しては俺はいっぱい言いたいことがあるんだけども。俺はこの作品は凄いゲームだと思っていて、ぶっちゃけるとPS以降のFFシリーズの中で最高傑作だと思っている。ただ、どうにも世間の評価は低評価。もうちょっと評価してくれてもいいんじゃないかとの希望を抱きつつ、感想を書かせてもらおうかと思う。

 FFシリーズも8作目、「愛」をテーマに掲げてシリーズ最高の売り上げを叩き出した作品。ムービーとリアルタイムポリゴンを同時に動かす技術をうまく使った演出はさらにパワーアップ、音楽面も前作をさらに上回る迫力のサウンド。前作までの召喚獣の代わりとして登場したのがガーディアンフォース(G.F.)で、ストーリーにも大きく関わる。

 さて、まずはストーリー部分。これは、弁解しようのない部分は確かにある。とにかくわかりにくいのが一番で、普通にストーリーを流し読みしていくとスコールとリノアのラブラブストーリーで終わってしまうからだ。G.F.による記憶の欠如が中盤のストーリーの要となるが、これもわかりにくい上に、G.F.自体がプレイヤーの中で「召喚獣みたいなもの」と認識されている節があったので、ストーリーに絡んでくること自体何か腑に落ちない、結果ご都合主義みたいな言われよう、と言った感じだ。

 ただ、俺としては、こう…学生な彼らの「未熟さ」をうまくちりばめたなっていう印象。G.F.の部分さえ納得できればあとはすんなり入っていける話だったし、 スコールとリノア以外の「愛」もわかりにくいながらちりばめられている。それ以外にも驚いたのは「エキストライベントの質」。シリーズ最高と言ってもいい。名前の付かないようなキャラでさえ、「あ、前に話しかけたやつだな」とはっきりわかるほど印象に強く残るイベントが非常に多い。親近感がわくよね。

 書いていくときりがないので、次はシステム面。新システムは、パラメーターに魔法を装備して強くするカスタマイズシステム「ジャンクション」と、敵が持っている魔法を奪い取る「ドロー」。

 まず、ドローでよく聞かれた不評と言えば「戦闘に時間がかかって面倒」だったと思うけど、ドローって、あくまでアイテム精製で魔法が作れないときのための最終手段であると思う。魔法なんて、この世界ではいくらでも手に入る。アイテムを買って精製できる(序盤からケアルガまで作れる)し、カードゲームで集めてもいい。むしろドローを使うより効率よくキャラを強くできるようになっていて、わざわざ面倒なことをする必要がないように作ってあるわけだ。

そしてジャンクション。とにかくわかりにくいシステムだったと思うんだが、精製・ドローなどのシステムを考えるとしっくりくる内容。序盤から強力キャラを作ることも出来るなど、いわば究極のカスタマイズだ。

 敵レベルの変動制…これについても賛否はかなりあった。こっちが強くなっても敵が一緒に強くなるからバランスが悪いとか言われてたと思う。しかし、このゲームの場合は「敵のレベルでもらえるアイテムやドローできる魔法が違う」ので、レベルを上げるか上げないかで展開を大きく変えることが可能なのだ。さらに敵のバランスも従来とは異なり、いきなり序盤から強力かつ経験値の高いモンスターが出たりする(アルケオダイノスなど)ので、うまく戦えば一気にレベルアップも出来る…と、プレイヤーの腕や感性によってさまざまな進め方が出来るのも強み。

 敵と戦ってレベル上げてもよし、こつこつドローで魔法を溜めて強くなるもよし、カードゲームでアイテムを精製して一気に強いキャラでさくさく進めるもよし。難しくて何も出来なさそうだが、実はどんなゲームよりもいろんな進め方がある。わかっていけばわかっただけ楽しめる、俺にとって最大級のスルメゲー。

 FFシリーズは「実験的作品」とスクウェア開発陣は言っていた。もちろん、FFシリーズと題するならばどこかに”らしい部分”は欲しかったとは思う。しかし、それを捨て去って得たすばらしいシステムを俺は大きく評価したいし、もっともっと評価されてもいい作品だと、俺は思うのです。


ファイナルファンタジーIX ★★★ スクウェア/2000.07.07/RPG

 FFシリーズ9作目、PSではこれが最後のシリーズとなる。「原点回帰」をキーワードに、クリスタルの復活(少しだけど)・人間を含めた多数民族で成り立つ中世ファンタジー世界・過去作品に登場した名前が多数登場などなど、ところどころに原点回帰を感じさせる部分がちりばめられている。

 冒険というRPGの一番基本だった部分が戻ってきた、これだけでもかなり新鮮。キャラクターも7・8からずいぶん様変わりし、明るいながらもけなげな絶妙のキャラクターたち。それに加えて、前作好評だったカードゲームの要素などを織り交ぜている。

 と、ストーリー・世界観に褒めるところはいっぱいある。どうしても褒められないのはシステム・特に戦闘面。今回は「アビリティシステム」を採用、戦闘でアビリティポイントを獲得し、アビリティを習得して使うというわかりやすい内容。このあたりにも原点回帰の一端がうかがえる。が、戦闘のテンポはPS時代・システムは~SFC時代ってのがどうも気になる。戦闘のテンポがPS時代のままさほど良くないのに、アビリティを覚えるのにポイント制ってところに面白みは感じない。

 あと…前回良かったエキストライベントは今回も良質だが、「アクティブタイムイベント」って必要だったかな?選べばイベントが見られるって確かにお手軽なんなけども、あれって自分で歩き回ってイベントを探すことが一つの楽しみなんじゃないかと思うんだけど。なんというか、見せ方というか隠し方と言うか…を放棄したような感じを受けた。

 FF8でいっぱい冒険したのを各方面からいろいろと評価されていたが、褒める意見よりはたぶんダメな意見が多かっただろうと思う。その影響を受けての「原点回帰」だったと思うが、そのキーワード・FFらしい出来にこだわりすぎた結果、FFをプレイするという独特のワクワク感というか、楽しみというか…が薄れてしまった、とは言えないだろうか。
 PSとしてのグラフィックの向上にも限度はあるし、見た目で驚かれる時代はこの時点でもう終わっている。FFはドラクエとは違い、ある種の「新鮮さ」で持っていると俺は思う。それはグラフィックであり、新たなシステム面でありさまざまなんだけど、さてこの9に、今までのFFであったような「新鮮さ」はあっただろうか?

 懐かしさだけで面白くなるほどFFって浅いものじゃなかったと俺は思っているんだけど。原点にこだわりすぎるあまりに、FFらしい実験的部分がごっそり抜け落ちてしまったような印象を受けました。 近年で一番FFらしく、でも一番FFらしくないゲーム。



POP'N MUSIC ★★ コナミ/1999.02.25/リズムアクション

 コナミがビートマニアに次いで送り出した音楽ゲーム。ターンテーブルなどはなく、9つのボタンを使って曲をクリアしていく。曲もクラブ系だけではなく幅広く揃えていて、当初はパーティー用・一般向け用としてリリースされた作品だが、今はキャラクター・曲ともに人気を博し、ビートマニアIIDXと並んで音ゲーを引っ張る強力タイトルとなっている。

 内容は、アーケード版初代の完全移植+新曲という内容。いくら新曲があるとは言えもともとの収録曲が少ないので、新曲を入れてもボリュームはさほど多くない。さらに、このあと発売された「POP'N MUSIC 2」はアーケード版2の完全移植+新曲・新要素の追加という欲張り仕様で、1の曲も2に全て入ってしまっているという…

 さらにさらに、このあと3と4がアペンドディスクで発売されたが、この1はキーディスクにもならず。(2がキーディスク) 家庭用ポップンシリーズの歴史から抹殺されているかのようなひどい扱いを受けているのでした。こんなことなら、ビートマニアみたく最初から2出せばよかったのに。


ミスタードリラー ★★★★★ ナムコ/2000.06.29/アクションパズル

 地上から突如せり出したブロック群でパニックになった世界を救うため、主人公であるホリ・ススムがひたすらドリルで地底を掘り進んでいき、地底1000mにあるブロック発生地点まで到達するのが目的のゲーム。大ヒットした同名のアーケード作品の移植版で、ゲームボーイカラー・PS・DCの3ハード同時発売ソフトでもある。

 基本がとにかく「掘る」ことだけ。ボタン一つと十字キーしか使わない超簡単操作が嬉しい。酸素切れになってしまわないように、途中途中にあるエアカプセルを取りつつ堀り進んでいくだけ。
 しかし、足場を失ったブロックは落下してくるので、落下したブロックにつぶされないようによけていく必要もある。ブロックは同じ色が4つ集まると消える性質があるので、上のほうでいつの間にか連鎖で消滅して、知らないブロックが勝手に落ちてきたりもするので注意が必要だったりもする。

 やってることは至極単純、でもこれがまた面白い。繰り返しプレイも非常に飽きにくく、気付いたら数時間経過しているという中毒性の非常に高いゲームです。アーケードモードのほかにタイムアタックモード(制限時間内にショートコースを掘り進むモード)や、とことんドリラーモード(ノーミスでどこまで掘り進めるかを試すモード)もあり、初心者でも上級者でも楽しめるゲーム作りも見事。

 まあ、かくいう俺は1000mまで行けなかったりするんだが…。(700~800mくらいで毎回やられる) こういう下手なやつでも十分に楽しめる。傑作。オススメ。


女神異聞録ペルソナ ★★★☆ アトラス/1996.09.20/RPG

 女神転生シリーズの後継だが、PSで発売するに当たって若干一般向けにリニューアル。今まではフィールド以外ほぼ全てが3Dだったが、今回はダンジョンのみが3Dとなり 戦闘や一部イベントマップはクォータービュー(斜め上視点)になった。今までのシリーズ経験者には新鮮だっただろうが、クォータービューは結局動きにくいだけだったような気がする。

 演出が長く、またキャンセルできないために戦闘時間がものすごく長いのが微妙な点。エンカウント率もかなり高く、とくに地上マップでの高さは泣けるほど。もともと悪魔との交渉などがある分、戦闘時間は長くなるのがこのシリーズの通例となっているので、せめて演出の簡略化オプションは付けてほしかった。キャラや雰囲気はものすごくいいんだけどなー…

 エンディングが2つあるなんて知らなくて、初めて知ったのがクリアしてから数年後。そりゃねーよとか思いながら。あと、ジャックフロストやポルターガイストが可愛くて非常によいです。

 カジノのゲームの出来の良さ・音楽の素晴らしさは天下一品。サントラ手放せませんもの。


レイジレーサー ★★★★ アトラス/1996.12.03/スポーツ・レース

 ナムコのPSレースゲーム、リッジレーサーシリーズの第3弾。題名がリッジではなくなり、曲から車の挙動からリッジとは似て非なるところを進んだ作品に見える。

 今までのアーケード→家庭用と違い今回は最初から家庭用に作られているだけあって、家で長く楽しめる要素をプラスしているのが好印象。レースに出場し、勝って貯めたお金で新しい車を買ったり、既存の車をチューンアップしたり(簡単なものではあるが)出来るようになった。

 あと、グリップタイプの車とドリフトタイプの車を分けたのもこのゲームがシリーズ上では初か?たぶん。全体的にグリップ車のほうが難易度は低く、爽快感と言う意味では今までのシリーズと違った一面も見えるが、間口は広くて個人的にはいいと思った。

 家庭用の味付けが多すぎて今までのシリーズとは違った面ばかりが出ているような感じだが、家庭用として作っているものなんだし、このくらいの味付けはあって当たり前じゃないかと思う。曲も大きく様変わりしたがいい曲ばかりだと思うし、このゲームはこのゲームなりのいい部分が多いんじゃないかな、と。