Family Computer

アーバンチャンピオン

ファミコン初期に登場した対戦格闘アクションゲーム。当時は格ゲーなんてジャンルはなかった(と思う)が、ファミコンではもちろん初の対戦格闘型ゲームであり、 その後大ブームを巻き起こすハシリとなったゲームなのかもしれない。ゲームメニューは対CPU戦と対人戦の2モード。

基本はボクシングで、パンチとスウェー・ガードを主とした戦いを展開する。相手を画面端(外?)まで追い詰めると1ラウンドを獲得でき、 3ラウンド獲得すると相手をマンホールに落として勝利。これを延々と続ける。全部で140人以上倒すとチャンピオンの称号がもらえるとのことだが、 正直俺の中途半端な腕では一生かかってもそこまでたどり着けそうにない。

できることは非常に少ないものの、その中でも弱・強攻撃や上下段・上下段それぞれのガードの要素があるため、特に対人戦では完全に読み合いの世界になる。 攻撃に必ず隙があるので、防御から覚えていったほうが勝てるようになれるのではないか…というのが個人的な感想だけど、どんなもんだろうな。 体力があるのも面白いところで、0になると弱攻撃でもダウンを奪われるなど大幅に弱体化する。パンチを出すだけでも若干だが減っていくので、 むやみやたらにパンチを出していけばいいというものでもない、この辺はうまいバランスの取り方だなーとも思うところ。

ならず者のストリートファイトをうまく表現するものとして、パトカーの存在がある。どれだけ画面端に追い詰めた(もしくは追い詰められた)状況でも、 パトカーが来たとたんにその場を離れて口笛を吹きごまかすしぐさを見せる(捕まるから)。その後は画面中央に二人が戻るので、ラウンド開始当初の状態から仕切りなおしになる。 どういうフラグで出てくるのかわからんが、1ラウンド中に3回も4回も出てきたこともあって若干出すぎだろと思った。まあ世界観を表現するものとしては面白いと思う。 もうひとつ、建物に住む一般住人が植木鉢を落としてくるギミックもある。

単調にならないようにする数々のギミック・簡単に操作できるとっつきやすさ、そして上級プレイヤーには読み合いによる高品質な戦いも。 いろんな遊び方ができる、ファミコンらしい魅力にあふれた作品。難しいのが惜しい。

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アイスクライマー

ハンマーを持ったポポ(青いほう)とナナ(ピンクなほう)を操り、32ステージある雪山を登っていくのが目的のアクションゲーム。 ファミコンミニでも発売され、「スーパーマリオブラザーズ」「ドンキーコング」などと並んで初回10タイトルに選ばれるほどの人気の高さを見せた。 今でも中古で3,000円くらいするんじゃないか。俺も買いなおしたときに2,000円くらいはしたしな。

説明書には「ポポとナナが、32種類の山をつぎつぎと”征服”していくゲームです」って書いてあってなかなか面白い。

階層は下から8階層あり、8階層を登りきるとボーナスステージが待つ。野菜を取り、最上段にいるコンドルの足に捕まればボーナスステージクリアとなる。 (ボーナスステージをクリアできなくても、8階層登ればステージはクリアできる)

2人同時プレイも可能で、このゲームのストーリーを考えるに「協力して上へ上っていく」のが本来目指していたやり方だとは思うが、 片方のプレイヤーがある程度上の階層へ行くと下の階層には戻れなくなる(4階層以上までいくと、今いる階層-3階層が消える)うえに、 下の階層にもう一人のプレイヤーがいた場合はそのプレイヤーが死んでしまう。

両方のプレイヤーがうまいこと同じペースで登って行かないことには、どちらかがスクロールに巻き込まれて死亡となるわけで、協力プレイはなかなか望めない。 たぶん叩き落しプレイが標準だっただろうなーと思う。ネット上でちょっと調べてみたけど、大体そんな感じだな。

難しいけどやっぱり楽しいゲームです。久々にやってみたら、ジャンプが難しくて雲に登れないの。下手になったなぁ。

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悪魔の招待状

ケムコのコマンド選択式アドベンチャー3部作、3作目。今回は洋館を舞台にしたアドベンチャー。 調べる・叩く・使う・開ける などのコマンドを使って、洋館の中を進んで行く。 基本形はこの3部作ともまったく同じものだが、文章の流れる速さが上がっていたり、 カーソルも(たぶん)ちょっと動かしやすくなっていたりと、テンポが全般的に良くなっている。

2作目として発売されたシャドウゲイトでは、 主人公が自分に剣を使う→自分に刺して死亡 とかバカなことをやっていたが、この主人公は普通に制止。 普通にも何も、それが当たり前なんだけど。(笑)

基本はシリーズ通して全く同じ。とにかく死んで、失敗して覚えるゲーム。 死んでも直前から何度でもやり直しが聞くので、難しいけれど時間さえあれば何とかなる。 基本的に、アイテムさえ手に入れていれば詰まって進めないようなことは無いゲームなので、 調べられるところはすべて調べるのがクリアへの近道ってとこでしょうか。

ちなみに、前作ディジャヴでソフトの値段が高かった(\9,800)のを随分言われたせいなのか、 今作とシャドウゲイトは値段を大幅に下げている。それでもFCソフトの平均値段より高いんだが。

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WILLOW ウィロー

同名の映画のゲーム化、見下ろし型のアクションRPG。アーケードでも同じカプコンがウィローを出しているが、 こちらは横スクロールアクションでこれとはまったく違うゲームになっている。 ファミコン版はRPG・アーケードでは横スクアクションだった「天地を喰らう」(これもカプコンのゲーム)みたいなもんか。

システムは、剣を振り回すのと魔法を選んで使うだけと本当にオーソドックス。 剣はレベルが上がると熟練し、振るスピードが速くなるところは面白い。

グラフィックはFCのソフトのなかでもかなり上質。 音楽も、少々さびしい感じだが世界観とよくマッチしているように思うし、基本の出来はとっても良い。

欠点としては、フィールドが全て1画面固定になっていること。ダンジョンなどでは先がわからないといういい意味でのドキドキ感もあるんだが、 街の中が最悪で、道に迷いやすい上にどの建物に入れるのかわかりにくいと来ている。 キャラや建物がかなり大きい(グラフィックの進化によるものなんだが)のが逆にデメリットに働いたってとこかな。 街の中だけでもマップが見れるような機能があると最高だったんだが。

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ウルティマ 恐怖のエクソダス

有名な元祖2DRPG・ウルティマシリーズ第3作のFC移植版。

ダンジョンが3Dだったり、戦闘がシミュレーション風の戦闘だったりとオリジナリティはいろいろと。 町の人などからのヒントがとにかく少なく、どこへ行ったらいいんだかすぐにわからなくなる。 職業を選んでキャラを自由に作成できるが、作るパーティーによっては難易度が極悪に。

戦闘はなかなかうまく考えられているが、最初の一撃目だけ全てのキャラが遠距離攻撃になったり、調整したのか謎すぎる部分も多数。

王様にはどうやって勝ったらいいんだろうか。結局一度も勝てなかったなぁ。

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エキサイトバイク

横スクロールで展開される障害物避けバイクゲーム。 敵車が画面上に登場するモードとしないモードの2つと、自分でパーツなどを当てはめるデザインモードがある。

通常のモードは基本的に障害物避け。オーバーヒートがあるのはなかなかアクセントの効いたシステムだと思ったが。 坂道を転げ落ちるバイクが楽しくて楽しくて。って変な人だな。

デザインモードは今プレイしてもやっぱり楽しい。セーブできないのがあまりに痛すぎる仕様だが、難攻不落のコース作りに挑戦してみたり。 配置できるパーツもそこそこ多彩で、うまい作り方したなーと素直に思う部分です。

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SDガンダム ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ

ディスクシステムで発売された、SDガンダムシミュレーションシリーズの記念すべき第1弾。 マップ部分はシミュレーション、戦闘は横スクロールのアクションで展開されるのが大きな特徴となっている。

とにかく戦闘が面白く、しかもバランスもうまく取られているのが良い。全く同じシステムの第2作でさらに進化したが、 第1作も十分に面白い。

難点は、とにもかくにも思考の遅いCPU。何でこんなに遅いんだ。カプセル戦記をプレイすると、この進歩が凄いと思うもんな。 でも。いまさらプレイするまでもないとは思うが、SDガンダムを広めた価値ある1作だとは思うんだな。

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SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記

SDガンダムシミュレーションシリーズの第2弾。基本は第1作とほとんど同じで、ユニット・マップ数の増加などが図られている。 マップなどはシミュレーションだが、戦闘は横視点のアクションで展開。ユニット数はそこまで多くないが、 ガンダムのいろんな場面を舞台にしたマップで新旧ユニットがバトルを繰り広げるっていうのはなかなかに面白い。

戦闘のバランスは非常に上手く取られていて、ある程度の腕があれば、ドムクラスでも十分使えるユニットに。 ヒートロッドの射程がやけに長いグフや、近距離攻撃が2回ヒットするゲルググ・ドライセンなど、 やろうと思えば戦艦クラスを普通に討ち取れるのがなかなかグッド。このバランス、シリーズではカプセル戦記以上のものは未だ出てない。はず。

欠点を挙げるとすれば、短くなったとはいえまだ長いCPUキャラの思考時間だが、まあよくやったほうだろう。初代に比べれば。

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SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記

SDガンダムシミュレーションシリーズ第3弾、今回は戦闘が大幅に様変わり。アクションではなく、 部隊vs部隊(最大5体)でRPGのようなコマンド選択式の戦闘になった。カプセル戦記好きな自分としては若干不満だったが、 まあこれはこれでいいかな、とも思う。アクションのように自分の腕をおもいっきり要求されるわけではないので。

そして今回、通常のSDガンダム20マップ(地上編10マップ・宇宙編10マップ)のほかに武者ガンダム編・騎士ガンダム編がそれぞれ10マップずつ加わった。 システムなどに違いはないが、世界観が違うだけでもなかなか楽しめるのは不思議。

マップ1つあたりのボリュームもそこまで大きくなく、手軽に楽しめる。SDガンダム系のゲームではこの3と前作2が圧倒的に楽しかったなぁ。

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SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー

SDガンダム(略)第4弾。基本は3のシステムを採用。 今回は、アニメ本編のストーリーに沿ってイベントを進めていく「キャンペーンモード」が追加。 今では当たり前のようなモードだが、当時はこれだけでも感動ものでした。

ただし、肝心のゲーム本編。特に戦闘はかなりの変更になったものの、その変わり方が微妙。 戦闘に突入すると、双方が射撃を打ち合ってそれで戦闘終了。 先に仕掛けたほうから一斉攻撃になるため、どう考えても先に戦闘を仕掛けたほうが有利というとんでもないシステムになってしまった。 戦闘の時間が短くなったのは、テンポの面を考えると良い点になるんだろうけど、 ゲームの内容が普通につまらなくなってしまっては意味がないよなー、と。

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F1レース

おそらくファミコン初のレースゲームであろう、擬似3Dレースゲーム。 敵車に当たらないように、時間内に規定の周回数を完走すればクリア。 グラフィックが当時にしてはなかなか高い水準にあるのが大きくて、今でもたまにやると面白い、そんなゲーム。

余談だけど、このゲームをやりたて(小学1年くらいだったかな)のころギアの意味をまったくわかっていなくて、 ずーっとLOWギアのまま走り続ける→タイムアップ ということをやりまくり、 「このゲーム、クリア不可能なんじゃないか?」などとアホみたいな思考を働かせたことがあったなぁ。

敵車に当たるだけで爆発するスペランカーな機体がおもしろい。

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グラディウス

コナミの大ヒットシューティングゲームシリーズの第1弾、FC移植版。 同名のアーケード作品からの移植。今に至るまでまったく変化のないオリジナルのパワーアップシステムなどなど、 このゲームが作ったスタンダードは数多い。

このゲームが出たころなんてまだ小学生にもなってなかったから、アーケードの初代なんて当然の如くプレイしたことなんてなかったので、 すげーよすげーよと思ってプレイしてたんだが、オプションの数やらグラフィックやら、本家にかなり劣る出来だったらしいな。

とは言え、新規ユーザーでも楽しめる難易度で家庭用に持って来たのは見事だと思うし、その後II以降に繋がるいい伏線?のような気もしないでもない。 やっぱり凄い作品だったんだなぁ。

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シャドウゲイト

ケムコのコマンド選択型アドベンチャーシリーズ第2弾。今回はファンタジー系アドベンチャー。

勇者であるプレイヤーが魔王ワーロックの城に侵入しワーロックを倒すみたいな内容で、 RPGのど真ん中みたいなストーリー。音楽がめちゃめちゃかっこいいのも特徴の一つ。

しかしそれ以上に特徴なのは、とにかく何かにつけてすぐ死ぬ主人公。モンスターに襲われて…とかならまだしも、 たいまつが消えると頭をぶつけて死亡、3つの鏡の部屋で割る鏡を間違えると宇宙空間に吸い込まれ死亡。

セルフコマンド(アイテムを自分に使える)も、主人公がすべてを受け入れるために、 剣→セルフ→自分に突き刺して死亡。とか、たいまつ→セルフ→自分に火をつけて死亡。 ここまで死ぬパターンを用意する方も用意する方だと思う。けど、見てる方はとっても面白い。

進め方はシリーズ通じて同じ。とにかく調べて調べて、失敗して死につつアイテムを手に入れて、という流れ。 隠し場所やトラップもなかなか凝ってきて、絵の裏にアイテムが隠れているとか、 なぞなぞのような問題を出してくるスフィンクスが出てきたりとかする。

主人公の妙なテンションだけが謎だが、全体的な雰囲気はよく出てるし、なかなか面白いゲームだと思う。 1回のプレイ時間は2〜3時間くらい。プレイして損するゲームではない…と思うけどね。

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新・燃えろ!プロ野球

燃えプロシリーズ作品。新と名前が付く通り、外伝版に近い内容での発売。とにかく度肝を抜かれたのが、斜め上からの視点で投手と打者が相対する独特のアングル。 このアングルの野球ゲームで他に知ってるのはセガの超球界ミラクルナイン(MD)くらいしかないな。

投手が右上(左上)・打者が左下(右下)になるのだが、投球の左右はまだしも上下が全くわからず、どこまでがストライクなのかもさっぱりわからない。 引っ張り打ち・流し打ちが若干やりやすいかなーと思ったくらいで、他に利点が全く思いつかない。投げるボールも結構速いし。

守備が投球・打撃画面と同じく球場を斜めにした視点になっている(前作の'88と同じ視点)ので、守備だけで言えば見やすいような気もしなくもないが、 選手の動きが慣性が効きまくってて操作しにくく、始点をいじっただけではどうしようもない。

さすがのジャレコもこの視点のゲームを2作出す気は起きなかったようで次回作以降は元の視点に戻ったが、 なぜ開発段階で問題山積みな事に気付かなかったのかが非常に気になる。ジャレコらしい、燃えプロらしいといえばそれまでかも知れないが。

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聖飢魔II 悪魔の逆襲

解散する時期を1年間違えて解散した(笑)、デーモン小暮閣下がリーダーのヘヴィメタル・ロックバンド「聖飢魔II」のゲーム化。 プレイヤーはデーモン小暮閣下となり、囚われてしまったバンドメンバー4人を救出していく。 ちなみになぜ囚われているのかは不明。最終目的は、神であるゼウスを倒すこととなっている。

とりあえず勢いで作ってみました的なゲームなんだろう。ジャンプがやたらと引っかかって動かしにくいのが難。 ゲーム中の曲も彼らの監修らしいんだが、いくらなんでもヘボい。ファミコンの音源のせいには出来ないだろ、これは。 所々に出てくるセリフは聖飢魔IIっぽくてなかなか楽しい。「ろう人形にしてやるぞ」とか。

基本は、敵を倒したりして金を稼ぐ→ショップでメンバーの楽器を購入→助け出す。といった内容。 楽器を買わなくてもメンバーを助け出すことは出来るが、グッドエンディングにならなかったりする。 ショップには武器も売っていて、武器も買っていかないと後で苦労する羽目になる。 (ゼウスだけは一番いい武器じゃないと倒せないんだったかな?うろ覚えだけど)

が、武器と楽器を買い忘れないという事だけわかっていれば、実はそれほど難しいゲームじゃない。 ラスボスのゼウスも激弱で、ジャンプしながらB連打してれば30秒くらいで倒せる。

で、全部の楽器を集めてクリアした後は、「よくぞここまできた。ほめてつかわす」というメッセージとともに、 おそらくメンバー集合のライブ?と思われる画像が流れて終了。ファミコンの表現力では、ミサなんだかライブなんだか、 はたまたぴょんぴょん飛んでるだけなのか(本当にそう見えます)、わからないのがまた哀愁漂う。

クリアできない極悪難易度でもないし、動かしにくい以外はバランスもさほど悪くはない。 慣れれば楽しめないこともないゲーム。クリアまでこぎつけても最後でずっこけると思うけど。精神的に。

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