Family Computer - part2

ディジャヴ

ケムコのコマンド選択式アドベンチャー3部作の第1作。もともとはPC98で発売されていた洋ゲーで、その移植版。 殺人事件の犯人に仕立て上げられてしまった記憶を失った私立探偵が、自分の無実を証明するというストーリー。 ところどころにあるアイテムと8つのコマンドを駆使して進んでいく。

最終的には警察に無実の証拠品を持っていくのがクリア条件になるのだが、 余計なものを一つでも持っていると真犯人扱いとなりゲームオーバーになってしまう。 そんな余計なものを捨てられる下水道があり、そこで取捨選択をして警察へと向かうわけだ。

しかし、余計なものは一つでも持ってるとダメってのがなかなか厳しい。 攻略に必要なものは捨てられないようになっているが、捨てられなくても燃やせるアイテムがいくつかあるため、 捨てられないアイテムばかりを持って行ったのにクリアに至らずなんてことも起こりうる。

欠点は、アイテムのソート(並び替え)が出来ないことと、セリフの流れるスピードが遅くてテンポが悪いという点。 セリフスピードに関しては次回作以降である程度改善されているが、アイテム関連は3部作ともに直ることはなかった。

音楽を含めた雰囲気作りは非常にうまい。ゲーム内容はシビアだが、ちょっと歯応えのあるアドベンチャー。 良作…とまで言えるかは微妙。でものめり込める要素はあると思う。

このあとファミコン版「ディジャヴ2」が出る予定だったが、いつまでたっても発売されず、 いつの間にかお蔵入りに。後々ゲームボーイ版で1と2がセットになって発売されていて驚いた。

攻略ページ作ってみました。参考にどうぞ。→ディジャヴ 攻略ページ

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テトリス

もう説明の必要もない、列を揃えて消してゆく超有名パズルゲームのファミコン版。 5ラウンド×9ステージからなり、各ラウンドの9ステージをクリアすると楽団みたいな集団のダンス?を見ることができる。

アレクセイ・パジトノフさん(テトリスの作者)がロシアの人なので、オリジナルは多分ロシアの人が作ってるんだろう。 曲が思いっきりそれっぽくて面白い。3曲あるが、どれもかなりの名曲だと思う。

で、このファミコン版なんですが、操作系がとんでもなかったですね。

普通はA・Bでブロック回転、方向キー下でブロックの落下スピードが上がる。こんな感じのはず(少なくともゲームボーイ版や続編ではこれ)だが、 このファミコン版、なんと逆。方向キー下でブロック回転、Aボタンでブロック垂直落下。

しかも、Aを押すと「ブロックの落下スピードが上がる」ではなく「瞬間落下し、そのまま確定する」ので、 ブロックの横から滑り入れたりするのが超面倒(下まで落ちて来るのを待たなきゃならないため)。何でこんな振り分けにしたんだろう。

エンディングの花火は当時、地味に感動した。今見るとそうでもなかったのが悲しい。

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テトリス2+ボンブリス

テトリスシリーズ第2弾。今回は普通のテトリスのほかに、爆弾ブロックを爆発させる「ボンブリス」が加わって、倍のボリュームで登場。 音楽はあのすぎやまこういち氏が担当。(オープニングの英文にも登場する) 前回のロシアロシアしていた曲調(?)とはがらっと変わっていて、これはこれで面白い。

まず通常のテトリスだが、25ラインを消す従来のモード(TYPE-B)に加えて、10ラインごとにレベルが上がるエンドレスモード(TYPE-A)、 10ラインごとに下から1段せり上がってくるモード(TYPE-C)の全3種類から選べる。

そして、もう一つのボンブリス。普通にステージをクリアしていくモードのほかに、ブロックを限られたピース数で消す、詰め将棋のような「パズル」モード、 自分でパズルの問題を作成できる「コンストラクション」モードがある。

前作でまずかった操作系も改善され、ブロックの流れるグラフィックも滑らかに、音楽もとてもいい、ととくに突っ込みどころのない優秀作品。

ボンブリスに関しては、非常に面白い。特にパズルモードが最高。だとは思うんだけども、5ブロック構成のピースが出てきたのにちょっと萎えた。 テトリスは4ブロックだからこそのテトリスだろうが、と変なところだけ固執。

SFCでほぼ同じ内容のものが出てるけど、こっちがあればSFC版は特に必要なし。それほどに完成度の高いゲームでありました。

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ドクターマリオ

ビンの中のウイルスを同じ色の薬を並べて撃退していくパズルゲーム。 GB版との同時発売ソフトだが、FC版のほうが色がついた分だけやりやすい。 その代わり、GB版は\2,600という低価格で発売。FC版は\4,900とほぼ倍。それでも俺はFC版を取った。GB版は安くなってから中古で購入。

基本は簡単。ウイルスが3色しかいないので、それに合わせて縦か横に同色4つになるようにブロック(薬)を揃えていけばいいだけ。 テトリスのように4ピースではなく全部2ピースで登場するため、わかりにくくなることも非常に少ない。

ぷよぷよなどと違って一つ一つのブロックが独立ではない(テトリスと同じ方式)ために連鎖もなかなか仕掛けにくい。 連鎖をこの時代に持ってきたということがすごいとも言えなくもないけど、連鎖をブームにしたのはぷよぷよシリーズだと思うし…。 簡単だけど奥はそれほど深くないタイプのゲームだとは思う。小難しくないのが逆に大きな利点かもしれないけど。

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ドラゴンクエスト

日本の「RPG」と呼ばれるゲームの大元となっただろう、有名シリーズの第1作。 今のRPGの基礎の基礎である「コマンドウインドウ採用」「レベルアップして強くなる」という要素を世の中に広く浸透させた功績は大きいと思う。

容量512KbitでのRPG製作は技術的にも容量的にも大変難しかったとのことだそうで、それを実現したことがまず凄かったようです。 (何でカニ歩きなんだろうと思ってたら、そういうところで容量をうまく削っていたとのことらしい) それから、姫を助けるのがラスボスよりも先っていうストーリー進行はかなり目新しかったのでは。普通逆じゃない?ラスボス倒して姫助けるよな。

目新しいといえば他にも、たいまつ(レミーラ)を使ったダンジョン。 わざわざ明るくすることによって探検しているというのを十分に感じ取ることが出来るのは見事だった。 よく考えてみると、洞窟なんだから必ず明かりがついているっておかしな話だよな。2以降でなくなってしまったのはちょっと残念。

しかし、FC時代のクリエイターってのは限られた容量の中で凄いゲーム作ってたもんだ。えーと、今のDVDゲームが最大使ったとして4.7GB=4928307KB(たぶん)。 512Kビットってことは=64KB。単純計算で77000倍か…

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ドラゴンクエストII〜悪霊の神々〜

RPGの雄、ドラクエシリーズ第2弾。今回は初のパーティー制を採用、戦闘も3人で行うターン制戦闘になった。 容量が1Mと倍増したおかげかマップは前作の4倍になるなど、全体的にかなりのスケールアップが見られる。

3人パーティになり、それぞれにはっきりとした特徴を持たせることで戦略的な戦闘を可能にしているのは大きな進歩で、これまたRPGの基礎を一つ作ったといえる。 それに応じて敵のバランスも調整されたが、調整にかなりてこずったのか、前作よりもかなりバランスは厳しく設定されていた。 歯ごたえがあってこれはこれでよかったが、ちょっと取っ付き難い印象も与えたんじゃないかなーとも思う。

いまさらプレイしてみると、メタルスライムの弱さに泣けてくる。経験地も105くらいしかないし。あとロンダルキア大変ね。 パスワード聞く場所間違えると悲惨だからな。(ロンダルキアでパスワード聞く→ルーラで戻ってくるをしないと洞窟登りなおしになる)

ちょっと難しいけど、今でも十分通用するゲーム性はさすがです。見事。

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ドラゴンクエストIII〜そして伝説へ…〜

ドラクエシリーズ第3弾にして、社会現象を巻き起こしたシリーズ最高傑作。サブタイトルの如く伝説となったゲームだろう。 1・2と続いたロトシリーズの完結編と銘打ち、時代背景的には初代よりももっと前のアレフガルドも描かれる。

パーティー制はそのままに、今回は主人公以外の3人の仲間をカスタマイズする(名前・職業など)要素も加わった。 前作のパーティー制を踏まえた上で、自分の好きな職業のパーティーを組めるっていうのはいいステップの踏ませ方だと思う。 転職できるっていうのもとても面白かった。

地球をそのまま模した世界もわかりやすい上に面白く、街の数なども大幅に増加していてボリュームもたっぷり。 全体的なレスポンスの良さも継続され、バッテリーバックアップになったことでパスワード地獄からも開放…と、見事な進化を遂げた。 バッテリーバックアップが弱くて、ちょっとしたショックでセーブデータが消失するのは非常に怖いが。

伝説になるのも頷けるよね。

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ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人

ファミコンで全6作出たドラゴンボールシリーズの第4弾。Zのゲームはこれが初。 ラディッツ・ナッパ・ベジータとの戦いまでが今回のストーリーで、途中にガーリックJr.編が挟まる。

ゲーム内容は、マップ(シミュレーションっぽい)の移動・戦闘など全てをカードで進めるシリーズ独特の方式。 敵を倒すと戦闘力がもらえるというシステムはどうかと思ったが(RPGにした以上は仕方ないとも言えるが)。

このシリーズ(特にこの作品以降)のウリは戦闘シーンで、キャラはそれほど大きくないが、 画面上を飛び回り連続攻撃を入れていったり、必殺技もド派手なエフェクトで普通にかっこいい。 その演出の代わりとして戦闘時間が相当長くなってしまったのが欠点。一回に登場する敵も普通に多いし。 でも、そんなこと気にしないくらい、とにかく見た目のインパクトが大きかった…

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ドラゴンボールZII 激神フリーザ

ドラゴンボールシリーズFC第5弾タイトル。基本的なシステムは強襲!サイヤ人とほぼ同じで、戦闘はカードを利用したバトル方式が採用されている。 べジータ戦以降のナメック星編が舞台で、フリーザを倒すまで(実際は若干残っているが)が描かれている。

最初がちょっと厳しい。いきなり原作ではいないはずの天津飯やらチャオズやらヤムチャやらがパーティーに入っていて、 総勢7人の大所帯なわけだが、一人ひとりの能力が格段に弱く、数回戦闘をこなすまでが相当辛い。その後はさほど難しくないんだが。

前作で好評だったと思われる戦闘でのグラフィックはさらにパワーアップ。全体的に高速化が図られているほか、 必殺技のエフェクトに関しても、技を放つ直前にキャラクターの顔のアップが入るなどさらにド派手になっている。 ただ、前作よりパーティー人数が多いのが影響しているのか、戦闘時間はやっぱり長いのは何とも…

雰囲気としてはうまく再現していて、ミニゲームやカードバトルなどもうまくまとめた印象。ドラゴンボール好きなら損はしないのでは。

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ドラゴンボールZIII 烈戦!人造人間

ドラゴンボールシリーズFC第6弾。今回はフリーザvs超サイヤ人孫悟空のナメック星での最後の戦いから始まり(前作で収録できなかったためだろう)、 クウラ編・人造人間編へと続くが、人造人間編が本編で続行中の状態だったため、ストーリーはセル登場でいきなり途切れていたりと中途半端だったりする。

基本システムは相変わらずカードバトル方式と同じなのだが、戦闘アニメ部分は相当ハイスピードになり、戦闘にかかる時間もかなり短くなった。 たぶん、登場してるキャラの能力がアップしてることにも関連しているんだろう。 さらにハイスピードにできる「簡易戦闘モード」なんてのも加わったが、通常戦闘もスピードアップしているのであんまり必要のないモードだった。

ハイスピードにはなったけど、キャラが全体的に小さくなったり、攻撃がキック1発で終わったりと、ちょっと演出が簡素化されすぎたような感じもあり、 全体的な面白さという点では前2作には及ばなかったように思う。

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忍者龍剣伝

龍の忍者リュウ・ハヤブサを操る横スクロールアクションゲーム。現代アメリカと忍者を結びつけ、うまく融合した世界観がおもしろい。

操作方法はいたってシンプルで、剣を振るのとジャンプ・術・しゃがみしかないんだが、一つ一つのキーレスポンスがものすごい良く、スピーディな操作が可能。 シリーズ共通の特徴となったのは「壁つかまり」で、壁につかまって高いところまで登っていったりできるなど、簡単ながらトリッキーな動きもできる。 動きそのものも早く、忍者のような動きが簡単にできるのがすごい。

もう一つの特徴は「シネマディスプレイ」と呼ばれたステージ間に挿入されるアニメーションで、 オープニングに軽いストーリーはあるがその後はステージをクリアしていくだけ、という従来のアクションゲームの殻を打ち破る画期的な内容だった。

難点は難易度の高さで、アクションゲームが得意じゃないと序盤ですら詰まるレベルに達している。 敵の登場パターンは完全に固定されているので基本は覚えゲーなのだが、覚えられても自分の体がそれについていかないという…。俺も下手だからな。

FCのアクションゲームの中では文句なしの良作シリーズ。FCのアクションゲームは難しいゲームほど面白いゲームが多かったような気がしますな。

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ハットリス

落ちてくる帽子を5つ重ねて消してゆくパズルゲーム。 テトリスの作者、アレクセイ・パジトノフ氏の作品で、外箱・ゲームタイトル画面などに出てくるおじさんはパジトノフ氏本人らしい。 一時期、テトリスのパクリだ何だと言われてたのを聞いたことがあるが、パクリも何も作ってる人一緒じゃんとか思ったり。

内容はきわめてシンプルで、本当に帽子を重ねるだけ。後に他機種で登場する移植版には追加要素がいろいろあるのだが、FC版は特に何もなし。 一定の高さまで詰まってしまうとゲームオーバー。帽子の高さの違いだけが戦略性に関わる。

シンプルなんだが、縦に積むしか消す方法がないってのは辛いでしょ。横にたくさん列があればいいが、6列だし。 重なってる帽子も、いくつ重なってるのかわかりにくいときている。テトリスと違うものを作らないといけないとでも思って無理しすぎたか?

テトリスで面白いと思えた部分がほとんど失われてしまっていて、正直褒めるところが特にない。単純なパズルなら他にいっぱいあるわけだしさ。 帽子じゃないと!っていうのが全くない、それがすべて。

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ファイナルファンタジーIII

ファイナルファンタジーシリーズ第3弾。Iの方向性を完全に変えたストーリー・キャラ重視のIIだったのだが、 それをあえて元に戻してカスタマイズ性の高いシステムに。幅広い選択が可能なジョブチェンジシステムは今でも凄いと思います。

一人ひとりに大きな個性のあったIIのキャラとは違い、今回は主人公の4人が揃って個性の薄い感じになったが、 サブで加わるキャラがなかなか個性派ぞろいでストーリーを盛り上げてくれた。

さて、今回の最大の特徴である「ジョブチェンジシステム」。ドラクエでは同じくIIIで先に実現されていたシステムで、主人公以外の個性が薄いのも同じ。 しかし、こちらのほうが手軽なジョブチェンジが出来るという意味では、使いやすさが一歩上を行くように思う。 それと選べるジョブ数が段違いに多く、暗黒騎士・風水士・赤魔道士などのオリジナルジョブが多数いるのが面白かった。

乗り物系が大幅に増加したのも特徴の一つで、8倍で走る&海にも潜れる超速飛空挺「ノーチラス」や、 山を乗り越えられる最後の飛空挺「インビンシブル」など多数の飛空挺が登場。ストーリーにもうまく関わっていたように思う。

ラストダンジョンの長さは…まあ、クリスタルタワー抜けてからの4ボス+ラスボスくらいになってくると相当きついものがあったね。 あれも今となってはいい思い出。なんだが、今プレイしてきちんとクリアできるのだろうか…もう自信なし。個人的にはFFシリーズ最高傑作。

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ぷよぷよ

丸っこい生き物「ぷよぷよ」を4つ集めて消していくパズルゲーム。ディスクシステムでまず「ファミマガディスク Vol.5」として発売。 その後同じ内容がカートリッジ版で発売された。(上記発売日はカートリッジ版)ファミマガにでっかく出てた広告がいまだに忘れられない。

内容はほとんどの方がご存知の通りだと思うが、このころは漫才デモなんてものはなかったので、ごくごく普通のパズルゲーム。 エンドレスモードとパズルモード(後のなぞぷよ)の2つのモードが選択できるようになっている。

このFC版だけのオリジナル要素、それが「人ぷよ」で、その名の通り、ぷよが人型になるというもの。 縦に同じ色が2つ(2人?)並ぶと肩車、横に2つ並ぶと肩を抱き合って並ぶ。ゲーム内容になんら変化はないが非常にバカで面白いので、ここだけオススメポイント。

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プロ野球 ファミリースタジアム

ナムコの超有名野球ゲームシリーズ、記念すべき第1弾タイトル。俺自身、リアルに発売日にプレイしていた年代ではないが、 選手ごとのパラメータ・守備時にも野手をプレイ可能…など、任天堂のFCソフト「ベースボール」からの劇的な進化に驚いた人は相当多いんだろうなぁ。

許可を得てないのに実名を使用(しかも次年度版も直らなかった)してしまったのはお粗末だったと思うし、容量の関係だろうけどチームの大幅再編成など、 完全なるプロ野球の再現とは行っていないものの、誰でもプレイできる野球ゲームの地位をたった1作で確立したこのゲームの意義は非常に大きいと思うのです。

ファミスタの恒例となった十字キー+ボタンでの速い送球も初代のこのゲームからあったもんな。牽制・盗塁・バントなどの小技も効かせられるし、 とりあえず一通りの操作はこなせるっていうのが凄い。ファミスタベースの野球ゲームもたくさん出ましたねえ。ほとんどベースを超えられずに終わってるけど。

打撃がかなり強く、ホームランが出やすい上に打球が速く、ものすごい勢いで外野まで転がっていく。 ライナー性の打球があっという間にスタンドまで飛び込んでいくことも結構多い。CPUと対戦してても打撃戦になるんだなー…

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プロ野球 ファミリースタジアム'87

選手データを入れ替えた87年度版ファミスタです。カセット・箱すら同じで箱・カセットの右下に”87年度版”っていうシールが貼ってあるだけ。 いくらなんでも手抜きすぎだろうと思いつつ。球団は前作の10球団から12球団に増えた。12球団にするのならプロ野球の全チームを入れればよかったのに、 なぜか追加したチームが「メジャーリーガーズ」って。何かこのころのチーム編成は斜め上に向かってた気がします。

ゲームそのもののバランスは再調整。何せ前作は打球が飛びすぎていた。今回はその辺が随分調整されたので、投手戦になることも多くなった。 メジャーリーガーズ以外でプレイすると打球が意外と伸びないことに驚く。伸びもそうだが、打球の速さが随分変わっているなーと思う。

まあ、変更点といえばそのくらいなので、もうちょっと進化しても良かったんじゃないか…とも思うんだが、当時を考えればこんなもんなのかな。

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ベースボール

ファミコン初の野球ゲームであり、スポーツゲームとしてもファミコンソフト史上初として登場した対戦型野球ゲーム。 ゲームメニューにはCPUとの対戦モードと対人戦モードの2種類がある。 登場チームはセ・リーグ6球団で、パ・リーグはなんと6球団全て省かれている。 後のファミスタでさえ省かれていたくらいだから、当時のリーグの人気関係を端的に表すものとも言えそうだが。 容量の面で考えても仕方なかったのかもしれないけどかわいそうなパ・リーグ。

選手に名前などはなく、能力値が変わったりもない。投手・野手それぞれに左右の区別はあるものの登場は完全ランダムとなる。 スタミナもないし、選手交代などの要素もない。野球盤をそのままゲームにしたもんだと思えばいいだろう。 チームに愛着がある人は自分の心の中でいろいろと補完が必要だ。

ゲームはオーソドックス?な上から見た視点で、ファミスタをもうちょっと引いた感じのアングル。 バッティング・ピッチング・塁への送球が可能で、捕球するまでの守備は全自動のため自分で動かすことは出来ない。 そのほか塁上のランナーを盗塁させたりすることが可能になっているほか、ピッチングの際には牽制球を投げられるようにもなっている。 対戦する以外の部分をほとんど削減している割にゲーム内容本編には最低限必要な部分は意外と詰め込んである印象で、 ROMの容量が少ないながらも使い方がうまいのかな、という気がする。

バッティングはバットを振るだけ。バットを途中で止められるのでバントみたいなことも出来る。 ボールの飛ぶコース(パターン)が多いが総じて打球がものすごい速いことが多いため、 ライトゴロや場合によってはセンターゴロでアウトになってしまったりするのが面白い。(ちょっと納得いかないが)

ピッチングはコースとボールの速さを変えられる。高さの概念がないのでフォークボールみたいなボールは投げられないが、 3種類の緩急と左右のコース分けが出来るので三振は取れるし、タイミングを外して討ち取ったりといったことも出来る。

守備はオートなんだけど、どう考えても内野ゴロのボールを避けて外野に転がしたりとか、 フェンス直撃のボールのクッションボール処理がめちゃくちゃで無駄に進塁させてみたりとか、とにかくまともな守備になっていない。 ここが自分で動かせるorもうちょっとマシな守備だったら対戦がもっと盛り上がっただろうとは思うが、 アホ過ぎて笑って許せる部類(グラフィックによるものも多いんだろうけど)でもある。

Wiiのバーチャルコンソールでも登場するくらいのタイトルだが、野球ゲームは名作がファミコンでもいっぱい出ているんだし、 ポイント(500ポイントだそうだが)を払ってまでプレイする価値があるかと言えばそういうわけでもないと思う。 今プレイするならあくまで懐かしさに浸る、そんなゲームのようには思うんだけど、 たまーにあのタイトルの音楽を無性に聴きたくなる、そんなシンプルな魅力も。

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星のカービィ〜夢の泉の物語〜

何でも吸い込める丸っこい不思議な生物「カービィ」を操るアクションゲーム。 GBで発売された人気ゲームの第2弾で、FCソフト最後のミリオンセラーソフトでもあるようだ。

今回からの新要素が「コピー」で、吸い込んだ敵の能力をそのまま使えるようにするというもの。これがまた楽しいね。 ステージによっては、一部の能力で進みやすくされているようなものも多く、しかもその能力を持った敵がステージ最初にさりげなく配置されている。

カービィもカラーになったことでかわいさアップ。スライディングが出来るようになったりと自分自身もパワーアップしているが、 いろんな能力を身につけて形が変わっていくのを見るのが楽しい。

上キーを押しただけで空を飛んでしまったりするのがカービィ独自の操作系で、ここに戸惑う人も多かったんじゃないかなーと思う。 それに加えて、一部能力でジャンプ中に使えない(反応しない)ものがあったり、能力装備の状態では敵を吸い込めないなど、戸惑う部分はあった。 シンプル操作でたくさんのことをやらせる以上は仕方ないってところか。

GB版に比べると若干難易度が上がったような気がするが、まだ簡単なほうだろう。 グラフィックはFCゲームの中でも最上級で、SFCが既に発売2年以上経ってからのゲームでミリオンセラーを達成できるのも頷ける。 キーレスポンスも良好、ミニゲームやおまけ要素も取り揃え、まったく隙のない出来に仕上がっている。

今プレイしても色褪せることのない見事なカービィワールド。リメイク版がGBAで出ているが、お勧めはやっぱりFC版。 そうそう、メタナイト初登場がこのゲームってことは有名だけど書いておきたい。

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ボンバーキング

ボンバーマンを近未来風にして、ちょっとRPGっぽくしたりしたアクションゲーム。 マル超シリーズ第1弾。ってそんなのあったよなぁ、そういえば。

「緑の大地は〜はるかな夢〜」という歌詞付きの主題歌が特徴。ゲーム中でもしょっちゅう流れるが、 なかなかかっこいい曲なので、機会があったらぜひ聞いてみてください。その他の音楽も、基本的に高い水準。

本家に比べ、爆弾を置いてから爆発するまでの待機時間がめちゃめちゃ短い上に、 爆弾を置いてからの主人公の反動が変な動きのために操作ミスして死亡しやすいなど、慣れるまでは苦戦必至のゲーム。 慣れるとそうでもない(と俺は思ってた)んだが、けっこう受け付けなかった人も多いようで。

さらに、無限ループを回避する”秘宝”というアイテムがあり、そのアイテムを取らない事には無限ループにはまり続けるなど、 このへんの極悪さがこのゲームの評価を下げている一因かも。

3ステージくらいまで進むとボスキャラも登場するが、こちらはあんまり強くない。

難しい、けど秀作。ぜひお試しあれ。

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ボンバーマン

今やハドソンの顔ともなった、ボンバーマンシリーズの記念すべき第1弾。 本筋のストーリーは、地底王国のロボットであるボンバーマンが地上への脱出を夢見て奮闘する、てな感じ。 いまやロボットですらなくなった感のあるボンバーマンだけど(DS版では普通の少年になってるし)、昔はまともなキャラだったんですよ。 何度見ても、箱のリアルなイラスト(特に風船みたいな敵・正式名称知らんけど)が笑える。

基本となる部分はこの初代でほぼ完成系。爆弾をおいてブロックを壊して扉やアイテムを見つける。画面上の敵を全て倒すと扉が開き、扉を通過するとステージクリア。 後のバージョンによって微妙にルールに違いはあるものの、大体この初代ルールに沿った内容で、それだけこのゲームの完成度が高いっていうのが見える。

ステージは横2画面分。ローラースケートが手に入るまでの歩くスピードの遅さが微妙だが、そのローラースケートも早い段階で手に入るのはさすが。 ボムアップ(爆弾設置数アップ)とファイヤーアップ(火力アップ)を取りつつ、そしてリモコンが手に入ってからの爽快さは他のゲームでは味わえない快感。 調子に乗りすぎて誘爆したりするのも、やっぱり面白い。いつになっても一度はやってしまうこんなミスでさえ、このゲームの面白さの一端だと思うのです。

そうそう、もう一つ面白いのが、俺らの中で「爆風乱舞」とか呼ばれてた、爆風に当たったときにボタン押しっぱなしで爆風をまとったまま歩けるってやつ。 裏技って程でもないこの現象?の呼び方は古今東西色々あるようだけど、とりあえずボーナスステージで敵を殲滅しまくるのが楽しかった。

エンディングもぜひ見てほしいんですよ。なんかどっかで見たことが…っていうキャラが登場します。 50ステージもあるけれど、アイテムさえきちんと取っていればさほど苦労する難易度ではないので、ぜひぜひ。

実は、このソフトが俺の人生ではじめてプレイしたゲームでして。 やっぱり印象に残るし、昔はプレイしまくっていたゲームを久々にプレイしても感覚を覚えているもんだなーと実感。やっぱり面白い。

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MOTHER

任天堂初のコマンド選択型RPG・糸井重里監修?というのも話題を呼んだRPG。 ちょっと昔のアメリカを舞台にしたと思われる独特の世界観が特徴。

敵を倒すとATMにお金が振り込まれ、キャッシュカードを使って引き出したりするなど独自のシステムが多数存在。 フィールドと街は完全に一体となっていて、画面の切り替わりがなかったのも特徴的だった。

このゲーム、俺は非常に好きな作品(特に世界観が好き)なんだが、ゲームのバランス自体はあまり良くなかったような。 グラフィックや操作性も、出た時代を考えるとそこまで優秀とも思えないし。

ただ、電車に乗ったときとか、街と街との間を道路に沿って歩いていくときとか、全体的な雰囲気作りのうまさもあって、 冒険してる・旅してるって感じが伝わってきて、それがとてもいい。

しばらくプレイしてないし、たぶん思い出として美化された部分もあるんだろう。でも、俺の中ではいつまでも名作シリーズなのです。 当初、N64でMOTHER3が出ると発表されたとき嬉しくて嬉しくて、いつの間にか立ち消えになってしまっていたが、 ついにGBAで復活。まだプレイしてないんだけどね、ぜひプレイして感想をのっけたいもんです。

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迷宮島

氷の息を吐ける少年キックルを操り、敵を凍らせてブロックにしたりステージ上のギミックを利用したりして、 画面上の3つの宝を回収するというのが目的のアクションパズルゲーム。アーケードで登場した同名ゲームのFC移植版。

出来ることは2つ。敵の進行や氷ブロックを止めたり、敵の攻撃も防げる「氷柱を立てる」(Aボタン)。 そして、敵に向かって「氷の息を吹きかけて凍らせる」(Bボタン)。たった2つ。だが、その行動とステージごとの特殊なギミックが加わると、 単純な行動が爽快なアクションパズルに変化する。

スライムみたいな敵キャラは、凍らせると氷ブロックになる。そのブロックを海に向かって蹴る(押し出す?)と、海の部分が歩けるフィールドに変わる。 基本はこれ。だが、1ステージの中盤からこの方法が単純には通用しなくなってくる。

バネを有効利用したり、進行方向を変えるハンマーを使ったり、氷柱で一旦蹴ったブロックを止めたりと、ステージ上に配置された仕掛けをうまく使わないと先へは進めない。 仕掛けの配置も実に良く考えられていて、わかった時の快感はかなりのもの。

全ステージをクリアした後は、超高難易度のスペシャルステージ(全20ステージ)が待っている。 俺はまだ全面クリアに至ってないので、ぜひ再チャレンジして全クリアを目指したいところ。

マイナーかもしれないけど、アクションパズルの名作ゲーム。超オススメ。

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モアイくん

グラディウスで有名になったモアイがディフォルメ化されて初の主人公となったアクションパズルゲーム。 1画面固定制で、モンスターなどが配置されたステージでプッチーと呼ばれる子モアイを救出して扉をくぐればステージクリアとなる。全56ステージ。

モアイくんは頭突きでブロックを破壊したり、岩を押したりできる。爆弾で地面のブロックを破壊したりも。 ジャンプもできるがブロック一つ分しかできないので、岩や壊せるブロックをどのように配置していくかなど、かなりパズル要素の強い内容となっている。 ただ、アクションとしての要素もかなり強く、シビアな足場をジャンプして渡って行かなくてはならなかったり、 敵モンスターをうまいこと頭突きでやっつけていかなくてはならないなど、かわいい見た目とは裏腹に難易度は結構シビア。

最初の方のステージがチュートリアルのようなとっつきやすい作りになっているので、ルールはすぐ覚えられるし、ステージ数もかなり多いので暇つぶしにはいい感じ。 もうちょっとアクション要素を弱くしてくれたほうが良かったんじゃないかとは思うが、まあまあ楽しめるゲームでしょう。

音楽には、なんと「笑点のテーマ」と「吉本新喜劇のテーマ」が使われている。最近は権利権利となかなかうるさい会社になってしまったコナミだけど、 この音楽に関しては問題なかったのだろうか…

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燃えろ!プロ野球

テレビ中継を再現したリアルなグラフィックが話題となり、大ヒットを記録した野球ゲーム。 投球・打撃画面のリアルさはファミスタでは味わえない点。このへんはすごい。単純に。

が、肝心の中身のほうがファミスタに大きく追いつかなかった。 まず選手の能力(成績)。打率4割オーバーのホームラン60本とかおかしいだろ。 この系統の選手は、当たればほとんどホームラン。(有名なバントホームランもこのレベルの選手じゃないと無理)

投球・打撃画面に関しても、グラフィック以外もとことんおかしくて、 ファールのあとは確実にストライクになるわ、バットの当たり判定が意味わからないわ、 守備がめちゃめちゃ難解だわ(中途半端にオート守備になっているのも原因の一つだろうけど)。

これでも、とりあえず楽しめたんだよなー。不思議、時代って。

…どうでもいい話だけど、燃えプロゲッターズってどうなったんだろ。

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燃えろ!プロ野球 '88 決定版

燃えプロシリーズ第2弾。前回好評だったグラフィック部分がさらに強化。 選手のフォームに関しては、FC最終作までこのゲームのグラフィックがベースになっていた。 投手では桑田・山沖・ガリクソン・村田兆、野手だと落合など、相当似てるのもちらほらと。

システム的には、まず守備画面が大幅に変更された。1塁線・3塁線を真横にした(球場が斜めになるような感じ)独特…というか妙な画面になったが、 やりやすくなったかといえば決してそうではなく。

もうひとつのウリだったのが「バイオリズム」システムで、ペナント中に選手の調子が上下するというもので、 今の野球ゲームにはほぼ標準装備の代物。ただ、この当時ではおそらく初採用?だったんじゃないかと思う。 リアル系を目指していたゲームだけあって、着眼点は非常に面白いと思う。が、目に見えて効果がわかるかというとそうでもなく、 本当にこのシステムが役に立っていたのか、効果を発揮していたのかどうかは定かでない。

それでも、前作のようなバカみたいな成績の選手が消えただけでもゲームとしてとりあえず成り立っていたので、 前作よりも格段に進化した、とは言える。

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ランパート

自陣に攻めてくる敵を砲台で打ち落とし、得られた外壁で陣地を増やしていくという内容のアクション(シューティング?)パズルゲーム。 もともとはATARI社作成の洋ゲーだが、コナミがファミコン用に移植。

城壁を破壊したりする敵を撃ち落す攻撃フェイズがあり、その後攻撃を受けた城壁を修復(&陣地拡大)する修復フェイズと続く。 この繰り返しを数ターン続け、一定の目的を達成(陣地拡大だったり敵の全滅だったり)すればステージクリア。本拠地の周りを完全に城壁で囲まないとゲームオーバーとなる。

攻撃ターンはアクション的部分が多い。修復ターンは、増やせる城壁がテトリスのブロックのように出てくるため、 うまいこと組み合わせて自分の本拠地を囲むように配置させなければならず、パズル的な要素がかなり強い。 修復フェイズには毎回時間制限があるため、陣地を拡大させようと欲張りすぎると本拠地を囲めなくてゲームオーバーの危険もある。

難易度も練習モードから難しいものまでさまざまなマップが用意されていて、かなり取っ付きやすく作り上げた印象がある。 難点を挙げるとすれば…このすぐ後発売されたメガドライブ版などと比べるとグラフィックが圧倒的にヘボいことだが、 グラフィックが重要視されるタイプのゲームではないからな。暇つぶしにオススメの一本。

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ワギャンランド

緑色の恐竜・ワギャンを操り、ドクター・デビルにのっとられたワギャンたちの島「ワギャンランド」を取り戻すために戦うアクションゲーム。 明るめだが奥行きが全くないような独特のグラフィックや、ワギャン・敵を含めた可愛らしいキャラクターが特徴。 ボス戦はしりとりなどのミニゲームで対決するという独特の形式が人気だった。

ワギャンの攻撃方法は4種類の声だけで、声を敵に当てるとしびれて一定時間(ワッ:2秒/ギャ:3秒/ガー:5秒/ギャー:10秒)動けなくなる。 しびれた敵は足場にすることも可能だが、基本的に倒すことは出来ない。(一部アイテム・無敵時を除く)なお、ガー・ギャーは敵を貫通する。

シリーズ化されて大人気となったワギャンだけども、やっぱり人気の一因はボスとの対戦・ミニゲームにあったと思う。 この初代ではまだそのミニゲームの種類が少なく、しりとりと神経衰弱のみだった。ドクター・デビルとの対戦でもこの2つの対決のみで終了とちょっとあっけなかったのが残念。

ゲーム数は少ないとは言え、初代からシリーズ中ほとんどに受け継がれた「しりとり」の面白さは見事。選べるイラストパネルには普通読みの他に思いもよらない”裏読み”があり、 対応するパネルがないため出せば必ず勝ちに繋がる裏読み(有名なところだとうずまきの裏読み「タイムトンネル」など)もあれば、 裏読みから裏読みに繋がれる危険なものまで数多く、裏読みを偶然見つけたときの驚きは他のゲームではなかなか味わえない部分。まあ、前述の通り危険な場合も数多いので、 見つけたはいいけど選んだことがきっかけで負けたりすることもあるんだが…

基本は敵に接触すると一撃死で、敵も痺れさせるだけで倒せるわけでもないため、見た目とは裏腹に意外と難易度は高い。 ボス戦さえうまくやっていればスペシャルボーナス・7UPなどがあるのでゲームオーバーにはなりにくいんだが、敵の配置が結構いやらしかったりするので、 後半になってくると苦戦するような場所も出てくるだろう。

まだまだこなれていない印象はあるものの、ミニゲームの面白さ・雰囲気のよさはさすが。いいゲームですなぁ。

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